武陵观察网 科技 2022净亏75亿!B站能在2024年实现盈亏平衡吗?

2022净亏75亿!B站能在2024年实现盈亏平衡吗?

3月13日,恒生科技指数大涨,包括哔哩哔哩(下称B站,美股BILI.O、港股9626.HK)、快手、腾讯等在内的科网股多有不同程度的涨幅。当日,也是哔哩哔哩纳入港股通生效之日。光大证券策略师认为,公司领涨科技股,纳入互联互通提振交易量;美银证券则发研报,上调公司美股评级及目标价,给出的依据是“似乎于2024年扭亏为盈”。

“2024年盈亏平衡”是B站此前所订目标,且在今年业绩电话会上,被管理层重提。不过,留给公司实现盈利时间或已不多。财报数据显示,2022年Q4公司净亏损虽同比收窄至15.0亿元,但全年净亏75.1亿元,同比拉大10.3%。收入端方面,广告与移动游戏业务2022年Q4均为负增,全年游戏业务收入同比微降、广告收入增速大幅放缓。

而今年公司的经营重心是增收减亏、健康的用户增长,后者意味不再单纯追求MAU(月活用户)数字,会关注更有质量的DAU(日活用户)增长及商业价值转换效率的提升。但战略重视DAU增长、削减低毛利业务等措施,能否助B站最终达成目标?

针对用户增长、2023年收入指引、新游戏业绩增量等问题,《投资时报》研究员日前电邮沟通提纲至该公司相关部门,截至发稿尚未收到回复。

亏损又拉大

目前,B站仍与盈利无缘。

财报显示,2022年第四季度,公司实现收入61.4亿元,同比增长6.3%;净亏损15.0亿元,较上年同期收窄近6亿元。四季度亏损收窄,部分来自于毛利润的贡献。Q4毛利润同比增长超一成,直接拉升公司毛利率至20.3%。此外,销售及营销开支也同比大减近三成,仅此一项就为公司省下近5亿元。

但全年来看,B站实现收入219.0亿元,同比增长13.0%,增速较此前三年的“中高双位数”明显放缓;净亏损75.1亿元,同比拉大10.3%。全年的营销开支虽为公司节省近9亿元,但营业成本增速高于营收,拉低毛利率至17.6%,较上年同期减少逾3个百分点;其中收入分成成本91亿元,仍占总成本过半比例。

此外,由于2022年公司优化组织支付相关遣散费,终止若干游戏项目以及服务器及设备折旧增加等,导致一般及行政开支、研发开支增加,尤其后者锐增幅度近七成。简单计算,这两项开支就合计减少B站利润26亿元。

颇受Z世代年轻人喜爱的B站仍面临商业变现、盈利痛点。值得注意的是,此前,公司曾提出“2023年实现4亿MAU、2024年实现盈亏平衡”两个目标。而在本次业绩电话会上,后一目标保持,前一目标表述却发生变化。

公司董事长兼CEO陈睿表示,今年公司关注点两个:增收减亏和追求健康的用户增长。用户增长,不会再单纯追求MAU数字,会关注更有质量的DAU增长以及DAU商业价值转换效率的提升。

数据显示,2022年第四季度,B站的DAU同比增长29%至9280万;MAU为3.26亿,同比增长两成,但较上季度减少660万。反映用户粘性的指标,DAU/MAU的比值为28.5%,较上年同期提升近两个百分点。战略重视DAU增长,除了寄托“更大的用户商业价值”,或也有“控费”需求。

德邦证券研报认为,公司给出的2023年总收入指引中位数250亿元,低于前期彭博一致预期。但另一方面,公司明确了实现减亏的具体措施为:降低带宽成本、员工成本等相对固定的成本项;通过以DAU为用户增长重心减少销售费用,聚焦游戏自研品类以减少研发费用等方式来控制费用支出。

两大关注下,B站能否最终实现正向盈利?哪条业务线能支撑收入高增?

B站2022年Q4和全年部分业绩情况(千元)

数据来源:公司公告

广告变现增速放缓

B站的业务主要分为增值服务、移动游戏、广告和电商及其他业务。财报显示,推动B站2022年业绩增长的业务依次为增值、广告、电商及其他业务。其中,得益于直播服务、大会员及其他增值服务在内的付费用户数量增加等影响,2022年增值服务贡献营收87.2亿元,增幅两成多。

受经济及疫情扰动影响,公司广告业务大幅放缓,2022年Q4降至15.1亿元,较上年同期减少约7500万元;全年业务贡献50.7亿元,增速仅一成多,而2020年、2021年均为1倍多。

德邦证券、华安证券认为,公司Q4广告收入下滑,主要来自于品牌向广告(即商单广告和常规品牌广告),包括传统feed广告和story mode(故事模式)在内的效果广告同比增长超50%。也就是说,两类广告“一增一减”冲抵下,B站该季度广告收入仍下行。

而作为B站PUGV(专业用户生成视频)生态的自然延伸,story mode内容分发以竖屏短视频为主,2022年4月开始商业化。多屏多场景,是公司用户增长的关键策略。但2022年Q4公司日均视频观看量达39亿,同比增长近八成,其中PUGV&;OGV(OGV为机构制作的视频)增速环比提升;story mode的日均视频观看量增速却环比大幅放缓、为175%,Q3增速还达473%。

同时,由于抖音、快手等短视频平台的先发优势,在用户心智、消费习惯培育已基本完成;包括小红书在内的内容平台,也在推出短视频、争夺用户注意力。story mode竖屏视频能否从中持续分羹、商业变现能力能否持续提升,都还需观察。

另外,受多重影响,2022年Q4微博(港股9898.HK)的广告及营销收入也同比下滑29%至3.9亿美元,全年则降至16.0亿美元,降幅19%。若剔除来自阿里巴巴的广告收入,那么季度降幅更大。知乎(港股2390.HK)三季报也显示,前三季度的广告收入6.5亿元,较上年同期减少逾1亿元。广告主2023年的投放需求情况,或也决定各平台的业务增速。

值得注意的是,浙商证券预计2023年Q1,B站广告收入增速为20%以上,且广告投放滞后于宏观环境的改善,公司全年广告收入恢复将是逐季提升。而B站2022年Q1的广告收入增速为逾四成。

重拾游戏业务

游戏业务在2022年Q4也为负增。

根据财报,该季度B站的移动游戏业务贡献收入11.5亿元,同比下滑11.5%,收入规模几乎与电商及其他业务一样。全年游戏业务贡献营收50.2亿元,较上年同期略降,占总收入的比重仍为两成多。

游戏业务曾是B站“扛把子”业务。2014年,该公司在平台发布第三方开发商的移动游戏。2017年8月推出第一款自主开发的游戏,这一年游戏业务就贡献了83.4%的营收。2018年B站美股上市时,经营策略是压缩游戏收入占比、业务收入多元化,这背后或有游戏版号收紧等政策影响,或也为了消除投资人对收入单一的警惕。

此后,公司游戏业务的收入占比逐渐下降,到了2021年已降至26.3%。而且,2019年、2020年公司尚有一款“头部”游戏贡献超一成的收入,但在2021年已无。

2022年11月,B站曾发布内部邮件,将游戏业务汇报线调整至CEO陈睿“手中”。据悉,汇报线调整的目的是加强游戏业务,落实“精品自研、全球发行”的游戏业务战略。但今时不同往日,国内游戏版号的发放虽呈常态化趋势,但玩家对游戏品质需求也在提升。

在电话会议上,陈睿表示游戏行业变成存量市场,能挣钱的游戏就只剩下两种:头部游戏、垂类头部游戏。B站所要做的就是“出精品、全球发行”,精品游戏起到长线运营作用,全球发行能抵消开发成本。但公司游戏业务,能否有持续的精品供给,即将在2023年Q2推出的自研游戏《斯露德》《依露希尔》会否成为“头部游戏”,都还需市场验证。

来源:投资时报

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