武陵观察网 科技 B站需要一次 “爱奇艺式” 的换血

B站需要一次 “爱奇艺式” 的换血

图片来源@视觉中国

文 | 海豚投研

北京时间 3 月 2 日港股盘后,$哔哩哔哩.US($哔哩哔哩.US/$哔哩哔哩-W.HK)发布了 2022 年四季度业绩。

核心要点:

要知道今年不仅有宏观环境修复的预期,并且 B 站的 Story Mode 也是一个理应在今年广告主预算明显变宽松的时期大放异彩的板块,但似乎管理层的展望很谨慎,可以关注下稍后电话会的解释。

费用上包含了裁员补偿、部分游戏项目终止产生的一次性支出,加回后三费费率均有改善,但除了销售费用,研发和管理费率仍然比前一年要高。

目前 b 站的团队优化仍然在持续,预计今年的减亏效果会比较显著。

四季度在获客营销费用同比大幅下降的情况下,用户增长有所放缓,环比流失了 660 万人。但用户粘性在显著提高,因此日活反而环比加速增长。从上季度管理层交流来看,应该与 StoryMode 的渗透率提升不无关系。

去年底以来,B 站对游戏部门实行了一次较大规模的人员调整——优化老团队、外购新工作室,重在提高自研精品的能力和产品输出速度。

但海豚君排查了下储备游戏质量,再加上一定的研发周期,认为短期创收还是需要依靠联运优秀的同行,比如米哈游的《崩坏:星穹铁道》。

但短期上仍然有一年内到期的 66 亿贷款,以及长期债务 87 亿。

年初 B 站增发 ADS 募资了 4 亿美元,主要是今年 6 月有一笔近 8 亿美金的可转债可能需要被强制赎回。如果不算长期债务,那么目前 B 站手上还剩的可供经营支配的净现金约为 100 亿,但 2024 年 12 月有一笔 8 亿美元的可转债也可能面临强制赎回。而按照目前的经营支出情况(Q4 Non-GAAP 经营亏损 21 亿,未披露现金流情况)以及未来可能的改善趋势,原先盈利目标(2024 年 Non-GAAP 净利润转正)可能需要提前,否则为了应对不同的发展状况(游戏研发进度卡壳、商业化缓慢),不排除存在增发融资的可能。

长桥海豚君观点

四季度业绩一句话概述:变现依旧软趴趴,今年营收指引不及市场预期,在行业有修复回暖的预期下,并未体现出超越同行的高成长性。

用户指标能看出来 StoryMode 渗透率继续提升,但是似乎商业化还是缓慢,比想象中吃力。费用上因为裁员、部分游戏项目中止产生了一些一次性费用,但是研发费用加回之后同比仍然飚了 35%,合并外部工作室导致当期盈利烂掉能理解,但问题是这些工作室后续游戏的产出能力如何?

当然,相比快手的费用铺张,B 站最大的问题还是在变现端。游戏上海豚君对 B 站目前的自研储备并不打算给与过高预期,还是寄希望于押宝在联运爆款,也更像是看天吃饭。而 StoryMode 能否发挥出同行的商业化水平?

去年,管理层基本上将锅扣在了复杂的宏观环境短视频竞争上。但海豚君认为,B 站的自身管理问题更大,可以总结为:野心很大,内功不够,自我封印。

(1)B 站的业务繁多,可以看做一个 mini 版的泛娱乐生态,主流的变现模式游戏、广告、直播、长视频都做。但同行的经验也证明了,除了游戏和广告外,其他业务毛利率天然就很低,极其容易吃力不讨好。

(2)高毛利率的游戏和广告,分别支撑着 B 站过去和未来的估值,但在游戏研发和算法推荐水平都较弱的情况下,不做贴片的死穴则是相当于让 B 站这个新手玩家硬着头皮选择了 Hard 模式。

上述问题,都指向了团队的战略和执行能力当然,今年行业 Beta 的修复能够改善 B 站的困境,比如广告、游戏。但要想获得彻底反转的 Alpha,再考虑到可能岌岌可危的现金流状况,已经不能任由 B 站在减亏的道路上慢慢磨洋工了。参考爱奇艺的反转之路,换血(组织调整)+ 做减法(聚焦),则可能是更快的解决方式。

管理层如何细化未来 1-2 年的盈利进度?对不同业务的增长指引如何?建议关注稍后的电话会,海豚君将第一时间发布到投研群和长桥 app 上,欢迎大家添加小助手微信 “dolphinR123” 获取。

本季财报详细解读

在一次次失望的业绩下,高增长的用户规模几乎是 B 站在经济逆风期唯一还能够维持自己 “成长属性” 的标签。但自从上季度公司宣布在减亏诉求下开始更注重追求用户质量时,市场对于 “2023 年末 4 亿用户的目标” 还能否如期实现也有了一些担忧。

四季度 B 站的用户环比流失 660 万,整体月活(App、PC、电视等)3.26 亿人,同比增长 20%,可以说是首次不及预期。

体现用户粘性的指标 DAU/MAU 提升至 28.5%,日均用户时长为 96 分钟。存量用户活跃度提升,应该是与 Story Mode 的渗透率提升不无关系。上季度达到 10 万粉的 Up 主,有一半是靠的 Story Mode 内容。

四季度付费用户数达到 2810 万,环比减少 40 万人,但因为公司在直播商业化上做了提升,付费渗透率稳住了下滑趋势,保持在了 8.6%。B 站的付费用户统计口径包括游戏付费(B 站自研或独占游戏)、直播付费以及大会员用户(移动和 TV 会员)。

四季度大会员数量 2140 万,受《三体》等热门内容驱动,环比增加 100 万用户。

四季度单用户付费金额 ARPU 为 42 元/人/月,同比下滑 4.5%,仍然在趋势性下滑中,与整体付费内容行业表现出的走势差不多。此外,就是高付费力的游戏因为供给不足,导致也有结构性走低的原因。最终的付费消费力修复,还得看宏观经济以及平台本身的内容供给。

年初的激励规则调整,使得今年以来 Up 主的增长受到了不小的压力。四季度 Up 主勉强活维持在 380 万人。

目前平台上有近一半 Up 主已经获得收入,但大部分长尾 Up 主仍然主要依赖平台激励,调整激励规则后,Up 主收入打折,创作动力也会有所削弱。

在非假期的四季度,加上全国疫情蔓延影响了 Up 主拍摄外景素材,因此四季度 Up 主以及上传作品量未保持增长。

另一面,用户参与度淡季依旧保持高位,单用户日均观看视频达到 42 个。数量的提升主要还依赖于 Story Mode 渗透率提高。

二、全年收入指引不及预期

四季度 B 站实现净营收 61.4 亿元人民币,同比增长 6.3%,基本符合指引和市场预期。但对 2023 年全年的指引在 240-260 亿,中位数同比增长只有 14%,这个增速水平和当前 B

站流量上呈现出的发展状态完全不匹配。

而市场一致预期在 265 亿,给了 20% 以上的增长预期。但到底是管理层故意保守,还是说变现真的吃力,可能需要听听电话会管理层如何解释了。

对于一季度,市场也有整体回暖向好的预期。尤其是这个季度拉垮的游戏和广告,市场预期游戏能够停止下滑,而广告可以有 20% 以上的增长。

市场有这样的预期,除了考虑到宏观环境的回暖外,还有就是寄希望 B 站的《三体》、《中国奇谈》等内容带来更高的流量增长以及广告赞助。以及联运热门手游(米哈游《崩坏:星穹铁道》)带来的修复。

四季度虽然新上了几款游戏《宝石研物语:伊恩之石》、《非匿名指令》、《暖雪》,但都表现一般且本身体量也不大,因此短期来看,游戏还是需要指望联运押宝爆款。

去年四季度以来,版号发放越来越常态化,大中小厂均拿到了一些版号,大厂也打破了审批限制的传言,收获颇丰。但在监管放缓的趋势下,去年四季度至今 B 站仅有一款游戏版号落地。这恐怕得归结于 B 站自身的研发能力了,研发进度以及可能的对版号内容审核的把握并不足。

三、细分业务情况

四季度 B 站广告收入 15.12 亿元,同比下滑 4.7%。继上季度回暖力度不及预期后,四季度在疫情影响整体行业偏紧下,B 站在释放了 Story Mode 的库存后,最终表现显然比同行更差,这恐怕就是商业化团队自身的问题了。

四季度 B 站游戏收入 11.46 亿元,同比下滑 12%,主要源于供给太弱。

海豚君认为,从四季度上线的新游戏表现,以及短期储备的有版号的游戏来看,无论是独代还是自研,都不足以支撑游戏创收的显著增长。上半年米哈游的《崩坏:星穹铁道》预计会上线,B 站作为联运方,可能会缓解一些压力。

四季度直播增值收入 23.5 亿元,同比增长 24%,又是最稳健那个。从大会员的数量变动来看,猜测主要由直播收入推动。虽然秀场直播夕阳行业,但 B 站还处于渗透早期,因此增速并不难看。再加上团队也一直在做付费点的挖掘,加深商业化。

除此之外,去年 10 月 B 站也在积极推进直播电商的功能上线,以期扩大直播生态。不过,对比各家平台要做电商闭环,B 站管理层还是有自知之明,不去卷电商基建了,努力做好导流创收就行,旨在加强平台上的用户粘性,以及进一步挖掘用户价值。

大会员方面,主要依赖当期的内容排期。相比于其他长视频,B 站主要在二次元内容上有优势。四季度表现不佳,付费用户数 2140 万,环比增加了 100 万,12 月 10 日上线的《三体》开播热度较高,应该是贡献主力。

B 站的自营电商主要靠的是死忠粉、二次元核心用户,单品价格偏高,因此在拓宽品类之前,规模很难做大,并且在经济低迷用户购买力受影响下,增长压力也不小。

四季度是疫情期,物流受限,继而影响商品的销售和交付。但由于电竞版权转授收入增加,带动了整体业务增长 13%。

四、剔除一次性支出后,减亏仍然较慢

B 站成本费用的总支出项中,收入分享成本最高,占比为 30% 左右。其次内容采购成本、服务器带宽成本以及研发人员薪酬,占收入比重的下降需要变现端扩大释放来实现。

四季度营业成本同比增幅 4%,较前三个季度显著放缓。主要减少服务器带宽、人员支出等本,整体毛利率环比提升了 2pct。不过在上季度管理层充分交流后,已经在市场预期之内。

四季度费用端有裁员补偿和游戏项目终止产生支出的一次性影响(约 6.7 亿),同比增长 16%,剔除之后,实际是下降的。三费之中,销售费用同比下滑了 30%,下滑这么大的比重,难免会影响到用户增长。而研发费用还在增长,剔除一次性支出后还同比增长了 35%,主要体现了外购工作室的人员支出合并。

下季度预计会看到一些环比优化,但光靠费用压缩并不是解决问题的根本办法。就从 B 站目前的平台发展阶段和收支结构来看,“开源” 仍然比 “节流” 更重要。

最终 Non-GAAP 下经营亏损 21 亿,亏损率 34%,剔除一次性后的真实亏损情况为 13 亿,-21%,短期比有优化,但是从 B 站自身的经营、现金流状况以及市场的预期来说,还得要加快。

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