本教程向3DSMAX学习者介绍了使用3DsMax创建经典卡通唐老鸭角色模型的具体过程。教程比较难,需要学习者具备一定的软件和美术知识。就当是新手朋友的思路介绍吧。希望对大家有用!
先看效果图:
灵感
电子游戏是我职业生涯的开始,这就是为什么我习惯于低聚集网格划分和微小的可平铺纹理。现在主要从事3D电影,因为想探索这种聚合度更高的网格和高清渲染。
这张图片的主要目标是完成一个高分辨率的2D图像,并将其放入3D世界。
我真的很喜欢迪士尼的角色,所以我觉得高飞真的是一个很好的选择来实现这个目标。我们小时候都看过迪士尼的角色,所以如果3D有相似的地方,你可以很快找到。(图01)。
图01
概念研究
制作3D东西是我创作过程中最喜欢的部分。了解你的角色、环境、道具或者其他诸如此类的因素是非常重要的。我的硬盘上有大量的参考资料,我在那里保存了成千上万的图片、效果图、视频和教程。
在制作‘高飞’的过程中,我有一个主要的参考,就是《王国之心》电子游戏封面中呈现的渲染图(有唐纳德、米奇和高飞)。我喜欢这张照片的氛围和特色。我也在网上找到了一些不错的迪士尼原版模型设计图。这些虽然是2 D,但是对我塑造人物有很大帮助。另一个灵感来源是我在网上找到的傻傻的雕塑。我觉得可能是迪士尼乐园里的雕塑(图02)。
图02
场景设置
如果可能的话,找一些模型设计图纸或者蓝图来保持模型比例合适,形状正确是很重要的。你可以根据模型的大小设计一个标准平面,这样你就可以不失真的设计和投影你的参考图像。如果在同一个图片中有前平面和侧视图点,那么您可以将您的平面转换为可编辑的多边形。现在,您可以保存您的uv(在“编辑uv几何体”选项卡中检查并保存它)以分离您的前位置和侧位置视点。这样你就可以把你的横向视点向多个方向拆分,然后旋转90度,一个好的平面参考模型就呈现出来了。
我也喜欢把这个参考平面的自发光赋予100的值,然后打开这个对象的属性对话框,编辑成不可渲染。在灰箱测试中,没有检测到显示冻结,平面是固定的,因此您可以首先建模,而不必担心移动模型、旋转、选择或放大您的参考(图03)。
场景单位:参考平面分类排序完成后,在真实参考单位中工作是非常重要的,因为标准单位是用来渲染全局光照的。所以,如果有必要,你可以在保证长宽比(比例统一)的前提下,按比例调整参考平面,给你的角色一个正常的身高(我会选择1.90米左右)。
场景灯光配置:在这个阶段,我觉得围绕你的模型做一些灯光也是一个不错的想法。灯光配置可以不那么迷人,建模的时候也不想花很长时间在大规模渲染上,但是建模的时候要有模型概念。网上有很多关于三点照明的教程(供参考)。
图03
制作模型
我总是从角色的头部开始,因为这是模型中最重要也是最难的部分。这样做的好处是,你可以从你的老板或者你的客户那里知道这个模式是否在朝着正确的方向发展。
我通常使用标准多边形建模。在几乎所有的情况下,我都是从一个盒子开始的(或者一个基本的原始的东西,比如一个圆柱体,一个球等等。).你要把它移动到X:0,Y:0,Z:0的三维坐标上,这样你就可以消除一半的盒子,并且清楚的知道添加对称性和涡轮平滑修正时不会出现积分问题。
在制作高飞的过程中,我尝试了不同的方法。基于可能的顺序,我从侧面方向的角度制作了一个样条线,然后我应用了拉伸调试器进行调试。然后,我可以将样条曲线转换为可编辑的多边形,并开始调整和挤压边缘,以获得最终的形状(图04)。
图04
衣服是用传统方法制作的。在这个制作中,我只做了外套的外层部分,然后我应用了剥离调试器来完成内层的制作。把这种装饰做得更生动是不对的,尤其是你想在外表上美化你的角色。(图05-06)。
图05
图06
小海图
在贴图之前,我喜欢设置场景的基本色调。这样就可以在相对麻烦的PS工作之前,了解你所在场景的氛围和情况。所以我为我的模型做了一个调色板,在应用这些颜色之前进行了调试。有几个应用程序可以根据您的选择选择调色板。你需要一个调色板从你的选择。如果你选择这样做,我建议你的渲染器最好是灰色的媒体背景。
我使用PS进行纹理映射,我还为场景中的所有对象漫反射和反射示意图。
我想使用高级渲染器进行渲染。——Max有这个工具太好了,所以我主要用足弓设计素材。这些材质对于渲染复杂的动画来说可能太重了,但是对于单一渲染来说还是不错的。这里有两个场景中使用的纹理和材质的例子(图07-08)。
图07
图08
建立
我不是设置专家,但我想为最终渲染的任务摆姿势,所以我根据高飞的大小制作了一个两足机器人,并用皮肤调节器在模型的不同部位进行调整。然后我将信封与模型匹配,于是我添加了一个适合模型的外部信封,这样我就可以给角色摆姿势了(图09)。
图09
照明
虽然高飞是一个卡通人物,但是我想实现一个相对真实的光照,所以我选择前面提到的高级渲染器。我使用了两个照明区域(光度),它们与相机成45度角,这样我就可以增加我的模型的体积。我没有使用全局照明,因为在这部作品中,最终的整合工作对我来说非常简单,所以我只做了一些修改来达到最终的效果(图10)。
我做了两个效果图:在这种情况下,我不想在我的最终角色形象中添加Zdepth,所以我只是做了一点美化和环境阴影来度过它。我想在PS中创建背景,所以我在一个哑光/阴影平面中渲染'高飞'这样可以确保阴影投射在地面上。
图10
后期制作
我把这两张效果图放在PS里,然后我把不透明度调整到44,通过它用各种花的图案美化图片覆盖环境遮挡。最后我在底部加了背景(圆形颜色渐变),曝光,增亮,对比最终的图像(图11)。
图11
这是最终的图像(图12)。
图12
以上是3DsMax创作经典动漫唐老鸭角色建模的具体过程。希望看完对你有帮助。感谢您的阅读!