这是一个经典的3dmax角色教程。希望这篇教程对朋友们有帮助。我们先来看看最终的渲染效果图:
一个好的作品取决于他的设计,设计将决定作品的质量。我的设计灵感来自《魔兽争霸》年的猎魔人。经过我自己无意识的修改,草稿如下:
第二,建模
在造型方面,我采取了一些技巧。我用之前做好的头像在zbrush里刻了一个之前设计好的图形,然后在zb里重新拓扑。{拖出zsphere——t键3354绑定_选择网格3354拓扑_编辑拓扑3354 Ctrl添加线——alt删除等。}这使得速度快了很多。步骤如下:
接下来是车身设备的生产。因为是静帧,所以没有按照原来的思路完成。我只单独做了盔甲和四肢。后来角色的绑定无法完成动作的设定,这是致命的错误。
总结:通过曲面的连续细分、顶点移动、切边、挤压、缩放等方法调整模型的近似外观,然后用meshsmooth修改器对曲面进行光顺,从而得到理想的完美形状,注意结构和布线。线的拓扑结构是否合理,将直接影响模型的最终效果。要成为建模大师,必须不断观察和练习。
第三,紫外线师
至于uv,我主要用nufold3d。这里就不详细解释nufold3d了。它属于一个傻瓜软件。值得注意的是,把局部的uv表现成平面就足够了(尤其是五官)。原理是方便贴图,这样uv就可以不拉伸的出现。如果有特写镜头,要仔细调整。这里推荐一个uv插件_deep uv,我经常用它来放松uv的重叠部分。
四。细节调整
在zbrush里,我把之前做的低调人物导入,多次细分,一步一步雕琢。Zb最大的优势在于整体把握,即使是一些小皱纹也能雕琢出来,这需要对模型的理解能力和自身的建模能力。进口前检查uv是否合理。一步步展现盔甲的质感,让身体逐渐完美。
第五,肌理的绘制
三款分为七种材料,可见材料的重要性。在制作之前,我们要为模型准备一些图片资料,最好建一个文件夹。放入所需的材料。比如这个作品主要需要:皮肤、金属、布料等。打开自己的素材库,找到之前准备的资料。在ps中确定一个背景色是非常重要的。你可以通过叠加几个材质属性的图片来满足你的要求,然后导入到zb中。你可以通过使用标准和alpha通道以及荧光笔等笔刷来获得想要的效果。这里推荐一款zb和ps结合的外挂zapplink。这样可以提高效果,同时,整理起来也很方便。
先说头部,这也是我最感兴趣的,因为对一个角色的刻画不仅仅是肢体语言,还有面部,这是一个非常精细的工作。为了让怪物更加邪恶,我用了绿色调,因为他的生活环境充满了污水,灰尘和极度的污秽,在这样一个多元的情况下。我故意降低他的纯度,让他看起来更不完整。
总结:在制作作品的时候,一定要考虑对象存在的环境。由于时间的积累,对象的固有性质和外部环境的多样性会相互影响。无论做什么,都要整体把握风格。
不及物动词常态
关于师范,困扰我半年了,自学真的很痛苦。现在,我给大家讲解一下正常的步骤,希望对那些一直卡在这里的朋友有所帮助。首先,在zb中输出法线3d {凹凸_法线凹凸_位图}
检查directx。当然我只是为具体问题具体分析提供一个大的参考!步骤:
七。照明设备
采用点光源,聚光灯和泛光灯,光线分布在3点钟方向。整个阵列的灯光模拟的是全局的光线,这就需要用户对光线及其传输方式有深刻的理解。我的灯比较简单。照明设置也可以取决于个人喜好。主光源为淡蓝色的目标平行光,在角色背后加入深蓝色的补光灯,烘托出神秘的气氛。在黑暗的地方打几个点光源。注意冷热对比,感觉差不多,为了最终的产品渲染,把渲染质量调到最高。
总结:做材料前,最好开灯养成好习惯,但不一定要准。最起码要把整个对象提亮,营造一个好的氛围。这样有利于材料的制作,因为不同气氛下材料的质地是不一样的。如果没做完就开始调料,再好的料,点起来感觉也差很多。回去是浪费时间。
八。综合
一部好的作品离不开后期处理。不管你怎么渲染,怎么调整参数。很难达到你想要结果,所以你可以以后再弥补。以下是这部作品的后期处理。首先找出自己的不足,我觉得颜色有点灰,金属装甲质感不够强。所以我先换这两项。之后又加上了自己画的背景,色彩要求是和谐的氛围。颜色统一。在这里,我将加强颜色平衡的蓝色值部分,然后模糊背景,从而将正面和背面分开。不要让背景占主导,当然也不要让前景太醒目。
055-79000搞定!
总结:整个过程比较简单,但是因为自己经验不足,所以一直在重复。最后不知道该怎么表达自己,这可能是新手不可避免的经历。最后,我想说:要想成为真正的高手,就要不断练习,总结经验,不断进步。记住,遇到困难一定要坚持!谢谢你