下面给朋友们介绍一下3DSMAX户外环境的照明和照明方法。教程很实用,值得学习。本教程介绍了模型制作照明的两个方面。尤其是灯光。解释很经典。希望朋友们喜欢这个教程。
教程的最终渲染:
示例图纸:
具体教程如下:
大部分物品都是在事发现场专门模仿的。我相信多边形建模更灵活,这是类似情况下常用的技术,因为它有利于后期铺设uv的过程。必须使用其他技术,如样条线和放样对象。我觉得前期设置好相机角度比较方便,不用演示相机看不到的东西。这是摄像机的角度。我选择:
现在是一个完美的时间,只是与所有的细节模型,你想有一个你的照片:
因为是古代的场景看我们追求的是什么,所以把你的模型做成不规则的形状是个不错的主意。这可以很容易地做到,通过添加更多的多边形,你想让它看起来和感觉旧,然后添加修改器的噪音和合理的价值。这在视口中可能看起来有点夸张,但您必须记住距离相机和Gi计算,因为插值会模糊细节:
微小的细节,加上切割工具的帮助:
对于遮阳板,我使用布料修改器。开始是一个简单的平面,具有足够的链接,可以在模拟中适当变形。两个空气罐的位置低于飞机的位置,赋予其形状的天篷在结构的支撑位置上延伸。为了使这部分起皱,我增加了体积。很有可能为顶点选择一个修改器和一个选定的局部折叠。软选择已打开以使其正确。波浪修改器被添加到顶部的修改器堆栈中。你可以享受你的价值观,直到你对结果满意为止。更精细的调整(噪波修改器)与低值标度一起使用:
为了利用展开uvw纹理对象,我们在现场。这个过程对所有对象来说几乎都是一样的。因此,该对象将被视为一个样本:
选择平面并使用平面贴图:
不得不解开uv作为门阶,党内门窗的一部分并把它们分开,然后再把它们缝起来。明年将UV组相互定位后,在编辑窗口中会是什么样子:
有没有招摇,只是简单直接的扩张!现在,我们可以考虑我们的紫外线模板Photoshop和油漆我们的纹理。用1500 * 1500人,来解决这部分。我已经使用了一些纹理,并在我的库中找到了它们。这里有一个什么样的例子,得到:
依靠Photoshop里的普通技术,已经到此为止了:
场景中其他对象的Alpha遮罩和置换贴图:
所有植物都是在浑浊的缸里简单的用蒙版做纹理,降低内存的利用率。
照明辐射源(聚光灯)用于照亮场景。
正如你所看到的,一些盒子是用来遮挡光线的,而在一些地方,投射了更多的阴影。通过将视口变为聚光灯,可以看到场景的哪些部分暴露在灯光下:
聚光灯的具体参数设置如下:
该场景具有浅蓝色。
使用VR1.5作为渲染引擎,并提供了vrayphysicalcam。
设置参数:
最终效果:
教程结束,以上是对3DSMAX户外环境中照明和照明方法的介绍。教程很好,希望你喜欢!