在本教程中,我们将在矩阵的开头制作一个类似于字符雨的粒子效果。由于3DSMAX粒子流的强大功能,我们不仅可以逼真地再现那种效果,还可以创新,做出更多样、更丰富的效果,比如调整相机从不同角度拍摄。我们先来看看最后的效果和实现步骤。
1、最终效果和实施步骤
效果图1
表1
2.粒子发射源
1)打开Create->: Geometry(几何)->:粒子系统,单击PF Source按钮,在顶视图中拖动鼠标建立粒子流发射源图标,其位置和大小无关,因为后面我们会使用Position Object操作符将粒子发射源替换为Geometry。
2)打开创建-->;几何,点击Box,创建一个长方体,命名为' emitter _Box '宽度设置为600,长度和高度任意。宽度段的数量是30,长度和高度段的数量是1。注意,在这个例子中,模型的大小是相互关联的。虽然不必照搬教程中的设置,但要注意尺度。例如,在这里,立方体长度的设置与作为粒子的文本的大小有关。我们将使用立方体的侧面作为粒子系统的发射器。如果粒子多了,边长不够,发射出来的粒子会互相重叠。
3)为“发射器_盒子”添加网格选择修改器。进入顶点模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出网格选择修改器。
图2
4)按6键进入粒子视图,选择Event01,将其重命名为“text generation _Event”,选择事件的Postion对象修改器,单击其属性面板中的“按列表”按钮,选择对象“emitter _Box”,然后选择下面的“选定顶点”,即在对象“emitter _Box”中选择的那些顶点用作粒子发射源。
图3
3.粒子的例子
1)打开Create->: Shape,点击Text按钮,在场景中点击Create Text。进入修改面板,输入文本,只有一个汉字或字母。例如,在我们的示例中,我们输入了单词“day”,因此最好将字体设置为“bold”。
这里要特别注意修改插值中的步长参数,因为后面我们会用这些词代替质点。如果不降低该参数,将会生成过多的表面,严重影响渲染速度。
图4
2)给文本添加一个Extrude修改器,将参数设置为1,这样平面图形就可以转化为面了。
图5
3)用和上一步完全一样的方法造更多的单词。记住,为每个单词创建一个单独的文本对象。数量越多越好。别忘了给它们都添加挤出修改器,参数设置和之前一样。通过复制和粘贴修改器,可以快速完成操作。选择所有已建立的单词并打开菜单group->: Group创建一个组,并将该组命名为“Text _Group”
图6
4.粒子尾流
1)回到粒子视图,为事件“text generation _Event”添加一个shapeinstance操作符,添加后删除原来默认的Shape Instance操作符。选择此形状实例运算符,单击其属性面板中的“无”按钮,然后选择“text _Group”。注意以下选项:分组成员、获取材料和多形状随机顺序。
图7
2)将Spawn操作符拖放到事件“文本生成_事件”中,并将其放在底部。在其属性面板中,设置粒子生成模式为By Travel,其参数为20,即让粒子在飞行过程中每20个单位生成一个子粒子。将继承的参数设置为0,这样粒子产生后速度为0。
图8
3)将形状实例操作符拖放到粒子视图的空白区域,这将自动创建一个新事件,并将其命名为“文本轨迹_事件”。选择此Shape实例操作符,其设置参数与事件‘Text Generation _ Event’中的Shape实例操作符完全相同。
注意,如果在产生子粒子后发现子粒子方向错误,可以添加旋转算子进行修正。这个方法之前已经用过很多次了,这里就不赘述了。
图9
4)将事件‘文本生成_事件’中Spawn操作符的输出与事件‘文本踪迹_事件’的事件输入连接起来。
图10
5.材料和效果
在这个例子中,材料是一个非常重要的环节。每个颗粒开始是白色的,然后颜色逐渐变成绿色、浅色和略带颜色,最后消失。对于这个效果,我们可以使用粒子年龄图来制作。从这个贴图的名字就可以看出,这个贴图是专门针对粒子系统的,它可以让粒子在产生后的生命周期内,外观不断变化。此外,我们还将为粒子制作一个微弱的发光效果。
1)启动材质编辑器(快捷键m),选择一个空白的样本球,命名为' particle _Material '设置其漫反射通道贴图为粒子年龄。
图11
2)现在可以看到粒子年龄的设置界面。它包括三条线,分别对应于粒子产生时、生命周期完成一半时和生命周期结束时的效应。单击第一个颜色设置框并选择白色,第二个设置为绿色,第三个设置为黑色。
图12
3)选择对象‘text _ Group’,给它上一步制作的素材,素材就制作好了。
4)进入粒子视图,分别选择事件‘粒子发射_事件’和事件‘文本唤醒_事件’,点击鼠标右键选择属性,设置G-Buffer为1。
5)打开环境/效果对话框(快捷键8),点击添加按钮选择透镜效果,然后添加一个发光效果,并设置其大小和张力参数。尺寸设定得更小(例如0.1甚至更小),tensit设定为100左右。然后在Options中,将这个光晕效果的对象设置为Object ID 1,也就是作用于上面两个事件中生成的粒子。
至此,使用粒子流制作角色雨效果的教程结束。