粒子系统一直是一个高‘逼格’的工具。使用粒子系统可以模拟许多自然现象,如火、爆炸、烟雾、水流、火花、落叶、云、雾、雪、灰尘、流星尾迹等。创建方法是通过使用“粒子系统”中的“PF源”和“粒子流源”来实现的。
1.首先当然是创建基础场景,平面和茶壶(不用多说)。
2.创建一个粒子流源来发射雨水(只是比平面稍微大一点)
3.调整飞机上方的高度,让雨从天而降,打开‘粒子视图’。
4.在“事件001”中创建一个出生事件,并将事件开始时间调整为负值。(因为只渲染了静止帧,所以雨落在第0帧)增加粒子数。
5.将粒子形状设置为球形(其他形状也是可能的)。
6.在场景中穿重力(引导雨水下落的方向)。
7.删除“事件001”的“速度”事件。
8.把‘力’加到‘事件001’上,拿起刚才创造的‘引力’。
9.将粒子的显示类型调整为‘边界框’(可以看到粒子的大概形状,减少计算机负荷)。
10.用速度控制替换旋转中的方向矩阵,调整X轴旋转90度(这样所有雨滴都会垂直向下转而不是随机)。
1.将删除事件添加到“事件001”,选择移除类型为“按粒子年龄”,并调整寿命值。同时观察删除雨水落在平面以下部分的尝试(这一步也可以省略)。
12.给粒子添加雨材质(这里为了方便观察,暂时给红色材质)。
13.再次创建一个“粒子流源”来模拟雨水落在地面上的飞溅。
14.打开粒子尝试并删除刚创建的粒子中未使用的事件。
15.为其添加一个位置对象事件,拾取场景中的茶壶和飞机(因为雨会落在地上和茶壶上,所以需要从这两个对象发出飞溅效果)。
16.在速度中勾选反方向,使粒子反方向生长(模拟雨水落到地面时的反弹)。
17.向“事件002”添加一个发送事件,并创建一个“繁殖”事件。
18.将“事件002”中的传输连接到“事件003”(以便可以复制事件2中的粒子),并修改再现属性以增加再现数(后代数)和“更改%”。速度上的发散可以控制粒子的散射大小,从而模拟水的飞溅。
9.在场景中创建一个摄像机,并再次添加“事件004”以拾取刚刚在图形方向创建的摄像机。
20.将繁殖事件连接到“事件004”并设置粒子删除事件。
21.最后,将之前创建的重力添加到力事件中,并将‘事件004’的显示模式设置为点。添加材质后,场景创建完成。灯光材质的调整这里就不讨论了(码字好辛苦~)。