根据Next G联盟(Next G Alliance)的一份最新报告,到2030年,将有10亿个XR眼镜和传感设备投入使用,这一增长将受到轻量化、高性能外形因素、可穿戴设备甚至是脑机接口技术进步的推动。这家总部位于美国的行业组织表示,对这些产品的支持以及实现无数相关用例需要纳入6G网络的设计中。
Next G联盟常务董事Mike Nawrocki表示:“XR应用是朝着实现数字世界和物理世界无缝融合和集成迈出的下一步,这些未来应用的生态系统将为下一代移动技术提出关键需求。”
那么,这些需求可能是什么样的呢?Next G联盟表示,在XR设备方面,它们将需要“强大的”图形处理能力来支持高达每秒120帧的高保真图形。与此同时,它们需要快速和准确的行动跟踪,实时更新佩戴者的视野,从而创造出用户所需的沉浸感。
此外,电池需要能够支撑足够长的使用时间从而使其真的实用,但也要足够小和轻,与将嵌入这些设备的所有其他硬件一起,确保用户佩戴舒适。Next G联盟表示,正是这种对轻量级、舒适设备的需求,意味着需要将尽可能多的处理工作卸载到网络上,而这必须在6G网络的设计中加以考虑。
Next G联盟表示,因此,在网络方面,性能需要根据用例而有所不同。例如,全息通信等服务需1Gbps的对称吞吐量,而VR游戏则需要大约50Mbps。在延迟方面,关键任务服务将需要低于1毫秒的延迟,而娱乐和教育服务可能分别能接受20毫秒和50毫秒的延迟。同样,对于任务关键型的XR应用,抖动需要以微秒为单位进行测量,其他的毫秒就足够了。
在定位方面,工业用例可能要求精度在1毫米以内;娱乐服务可能只需要1米以内的精度。6G也需要确保服务的可靠性。在5G中,广为流传的术语是5个9,也即99.999%的可用性。Next G联盟为6G增加了一个额外的9,该组织认为任务关键型应用的正常运行时间需要达到99.9999%。
6G网络还必须能够在用户移动的不同速度范围(从步行速度到高铁速度500公里/小时)支持XR服务。
Next G联盟表示,如果所有这些要求都能得到满足,那么XR和6G将对包括娱乐、游戏、教育、公共安全、医疗保健、交通、通信、制造和零售在内的众多行业产生“深远”影响。
考虑到目前5G的发展现状,以及当前VR/AR/MR设备缺乏大众市场接受度,Next G联盟预测到2030年将有10亿台XR设备投入使用,这可能有点雄心勃勃。
Facebook母公司Meta最近下调了其Quest Pro和Quest 2头戴设备的价格,这表明该公司尚未找到能够吸引足够多用户的价格点。同样,HTC的Vive系列XR设备仍然非常昂贵,这使其吸引力仅限制在了一小部分资金充裕的硬核游戏玩家当中。与此同时,据悉,作为裁员计划的一部分,微软正在精简其VR/MR部门,这给那些想要制造以Windows为核心的MR产品的OEM厂商带来了不确定性。
整个行业似乎都寄望于苹果公司生产的VR设备能刺激广泛应用,并鼓励竞争对手加入市场竞争。不过这当中还存在着不止一两个问题:苹果尚未正式宣布发布相关设备,并且有传言称,如果苹果发布此类设备,其售价可能高达3000美元。
不出所料,行业对XR设备出货量的前景预期相当保守。IDC在2022年12月预测,到2026年全球AR/VR设备销量将达到3510万台。
考虑到该行业目前的水平与到2030年需要达到的水平之间的差距,在未来几年还有很多地方需要改进。
C114通信网 艾斯