先看效果图。
这里是教程的开始。
1.在我们创建灯光之前,我们需要做一些工作;首先,材料搭配的很好。我出生在室内。做了室外效果图之后,发现很多人并不太在意材质。基本上他们不调整材质,就是给自己的颜色加高光,然后把画面做完。而室内出身的朋友,过于注重材料和色彩的搭配而忽略了建筑不可或缺的结构感(就像我一开始做的那样),那么如何将两方面有机结合才能发挥自身优势;这里,我来说说我的经历。我觉得建筑上最难也最有效的是玻璃或者铝板,所以玻璃材料的性能是重点。其他材料没有非常特殊的要求,尽量不要在上面花太多精力。
2.第二,场景的安排;因为建筑有很多面,很难避免。我目前遇到的最大的场景是一个超过600万张脸的场景(而且是一个不能再简化的场景)。所以我们必须想办法提高渲染速度。首先,是减少对象的数量。对象越多,将对象引入渲染所需的时间就越长,从而增加了渲染时间。而且渲染场景中带有Reytrace材质的物体在反射时会不断被带入物体中。我的经验是根据材料崩溃。当然,在崩溃之前,必须是在模型确定之后。如果拿不准,最好提前备份一个文件,否则崩溃后无法回天,到时候只能向天哀号。
3.3.下面是单位问题,因为建筑中常用的建模单位是MM,但是在渲染的时候,这个单位的阴影很容易破碎(因为阴影贴图类型的阴影和距离有很大关系,也就是说以MM为单位,光线离建筑物越远,阴影就越破碎,所以阴影大小和Samole Range值必须很大才能避免。但是灯光数量相对减少,光感没有那么细腻,渲染时间也大大增加。水晶石之前的光照方式就是这样),所以我们要把单位改成M来渲染,这样同时可以避免残破的阴影,也可以在很小的情况下控制大小值和Samole Range值,这样渲染时间就不会因为灯光多了一点而增加。
4.4.因为改变单位后,原来的100MM物体变成了100M,与实际情况不符,所以我要缩小1000倍,否则就和不改变单位的情况一样了,所以我必须缩小模型。(也有一点经验。在建立模型的时候,所有被FFD修改过的物体都必须被收拢,否则物体在收缩的时候会被拉扯变形。)
5.接下来,开始做一天的球。天球的作用是模拟环境。为了让建筑玻璃有反光介质,会更逼真。因为做了一个夜景,而且原建筑玻璃面很少,所以用了Gradient(渐变贴图)做了一晚上的环境贴图。
6.真正的点灯已经开始了:)
我用球形灯。其实道理很简单。在天空下,光的漫反射是无序的,这意味着天光会均匀地反弹到建筑物上,所以球形光更合适。因为是建筑效果图,背面看不到,所以我省略了背面和下面的灯,适当减少了灯的数量。
7.参数~ ~ ~
8.渲染看看~ ~ ~
9.基本的天窗已经出来了,大致的建筑结构基本清晰,但是还有很多问题。地板太暗了,我们得补光。我用平行光化妆。换一个吧,更容易控制参数。
渲染~ ~ ~
13.现在西边的楼更亮了,东边的楼也要修了。因为离那边房间比较近,我就用暖光补一下。相同的方法、参数
渲染:)
15.因为大楼附近有两排地灯,应该也是亮着的,阴影不算。
16.翻译
17.正门的楼梯部分比较暗,需要补光。我用了一些聚光灯,参数。
18.翻译
19.感觉有些地方甚至还不够。又和好了。使用泛光灯和参数。
20.翻译
21.如果我觉得不够生动,我就再加两个落地灯来照亮它,增加一些亮点和参数。
22.渲染并完成渲染。