武陵观察网 科技 腾讯追米哈游,一路追到新加坡?

腾讯追米哈游,一路追到新加坡?

出品|虎嗅商业消费组作者|黄青春题图|视觉中国

一方面,国内游戏市场用户增速放缓已是不争的事实,《 2022 年 1~6 月中国游戏产业报告》显示,上半年中国游戏市场收入与用户规模出现“双降”,国内游戏厂商不约而同将增长目光转向海外市场——欧洲覆盖多语言地区与北美市场有较高趋同性,日韩市场已经卷到了 IP,考虑到本地化等等维度的投入性价比,新加坡自然成为国产游戏厂商辐射东南亚市场最好的锚点。

对此,网易游戏海外市场发行副总经理刘博逾向虎嗅表示:“产品发行区域选择与市场规模、环境、发展潜力、玩家需求等因素息息相关,这个过程并非由发行商单方面决定,而是通过不断挖掘、了解玩家诉求,最终达成双向选择。”

一位接近腾讯内部人士向虎嗅表示,“关于选址在欧洲还是新加坡内部产生了很大分歧,此前腾讯已在欧洲、北美多地设立办公室,并吸纳了不少前动视、前索尼的游戏人才,综合考量后将 Level Infinite 总部分别设立在阿姆斯特丹和新加坡。”

即便跳出腾讯、莉莉丝、米哈游这样的明星样本,虎嗅与一些中小游戏厂商沟通亦发现,不乏新游戏自立项起便考虑到了全球市场适配问题,包括题材、世界观、语言、美术、底层服务器架构等。

这一猜测并非空穴来风,虎嗅独家获悉,腾讯自研团队已有多款产品在立项之初就被作为一款全球性产品来设计,而非局限在单一市场。“目前,腾讯在海外做 PC、主机游戏为主的团队数千人,并将持续尝试向 3A、主机游戏中加入新的玩法”。

以 Shawn Layden 为例,其深度参与索尼 3A 游戏产品生态搭建,例如圣莫妮卡工作室制作的《战神》系列,东京工作室推出的《旺达与巨像》《最后的守护者》《重力眩晕》等作品,是一位在 3A 领域兼具领导能力、战略格局、行业影响力的顶级人才,无疑能为腾讯在 3A 版图的行军路线提供更具前瞻性、建设性的意见。

一位游戏发行商向虎嗅分析:“此前很长一段时间,流量效能放大了手机厂商的渠道优势,渠道带来的收益盖过了流量投入;然而最近两年,版号配额和精品化趋势也会进一步削弱腾讯这样对发行、渠道产生路径依赖的头部游戏厂商话语权,传统渠道躺赚模式产生的收益越来越低,突破也越来越不易。”

对此,一位资深游戏从业者对虎嗅表示,“《原神》的盈利能力有目共睹,未来几年不出意外其仍会处于生命上升周期。米哈游躺在这一款游戏上,三五年内在国内游戏市场找不到对手。”

对此,腾讯首席探索官网大为曾总结腾讯游戏代理和发行思路:“我们建立了一套模型,可以预测出游戏未来的市场规模和表现、代理模式是怎样的、合同应该怎么订,然后我们就不断地快速复制它”——腾讯的底气在于,它是唯一集发行商、渠道、研发商为一体的游戏厂商,这在过去很长一段时间最大程度延展了自研的安全边界,并且能通过发行和渠道对冲一部分自研投入失利。可事实上,这场幸存者偏差的博弈,《原神》神话并非总能上演,失败的产品、黯然离场的团队更多,一款游戏能风靡可能要天时、地利、人和再叠加一些偶然因素。”#我是虎嗅商业、消费与机动组副组长黄青春,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至huangqingchun@huxiu.com.

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